Retour sur notre théâtre lors du Learning Technologies 2024 animé par Pascale Brun, Directrice de la formation commerciale à l’Ecole des Ventes du Groupe La Poste, et Tiphaine Coulombier Directrice de Projet chez Newton Agence.
Nous somme revenus sur le projet que nous avons mené ensemble : un learning game estival avec une seule modalité gamifiée pour ancrer les messages clés.
Le contexte
L’Ecole des Ventes, a pour mission « d’accélérer l’acquisition des compétences commerciales et des pratiques d’excellence, au service du développement du business, de la satisfaction client et des équipes ».
L’Ecole des Ventes est reconnue comme école d’innovation, à la pointe en termes d’approches pédagogiques, de formats, et d’utilisation des nouvelles technologies (ex: reconnaissance vocale, simulateur de vente, grands jeux, …).
L’Ecole des vente propose aux équipes commerciales, tous les étés, un format innovant et gamifié pour revenir sur les acquis de l’année, une modalité très ludique pour réviser en s’amusant.
Chaque été la proposition est différente.
C’est un moment très attendu par les collaborateurs de la Direction Commerciale.
En effet l’été est une période propice à l’apprentissage et L’Ecole des Ventes profite de cette période pour répondre à 3 objectifs :
- ancrer les messages importants vus tout au long de l’année,
- contribuer à la réussite des objectifs de chacun,
- préparer la rentrée commerciale.
La demande
- Un format gamifié permettant aux joueurs de collecter des points en fonction de leurs connaissances.
- L’utilisation de contenu existant et déjà connu des apprenants : les « Essentiels de la rentrée ».
- Un délai de réalisation court : début des travaux le 11 mai pour une livraison au 4 juillet
La réalisation
Nous avons proposé un module sous forme de plateau de jeu pour avoir une modalité très gamifiée, reprenant pleinement les codes du jeu : jeté de dé, avancé du pion, gain de points…
Ce qui est particulièrement intéressant dans ce projet, c’est l’utilisation d’une modalité unique qui réunit différentes notions, sur différents sujets qui n’ont pas besoin d’être relié entre eux.
Suite à une réunion de cadrage sous forme de brainstorming avec l’équipe de Pascale Brun, nous avons opté pour un plateau de jeu de 50 cases dans un esprit « chasse au trésor » comprenant :
- Une île paradisiaque
- Un trésor caché
- Un pion à faire avancer sur le plateau en utilisant un dé
- A chaque case une mission à réaliser
- Chaque mission réalisée = 100 points gagnés
- Un allié tout au long du module : le toucan.
Nous avons fait le choix d’un univers très immersif, engageant au niveau graphique avec le mélange d’illustrations et de photographies et des effets sonores puissants à chaque univers de l’île : Mer, plage, temple, foret, volcan.
Chaque case du plateau est une nouvelle mission à réaliser.
L’apprenant a 20 défis à relever.
Grâce à la diversité des missions et au côté aléatoire des questions l’apprenant reste engagé tout au long du module.
Méthodologie et clé de succès
Une gouvernance claire au début du projet : identification des rôles et missions de chacun.
Une construction partagée : nous avons travaillé main dans la main avec des itérations régulières et une belle complémentarité.
Une réunion de lancement structurante : grâce à Klaxoon notamment. Une réunion interactive et participative avec l’ensemble des parties prenantes.
Un planning précis et respecté avec des points de synchronisation hebdomadaires, et de la réactivité des 2 côtés.
Résultats
Des apprenants très enthousiastes avec une note de 4/5 et de beaux verbatims !
« Top, Exigeant, Ambitieux, Pas si simple que cela de remporter le trésor. »